El lunes saltaba la noticia: la compañía de videojuegos japonesa Nintendo anunciaba una subida de precio en su más reciente consola, la Nintendo Switch 2, que en España pasará de 469,99 a 499,99 euros a partir de septiembre. En realidad period la única gran compañía que faltaba: en abril de 2025, Sony anunció una subida de precio para su PlayStation 5 (de 499,99 euros a 549,99 euros) y, un mes después, Microsoft confirmó incrementos en Xbox Series X (de 549,99 a 599,99), y en la Xbox Collection S (de 349,99 a 399,99). Las subidas de videoconsolas son muy infrecuentes, pues lo regular es que conforme pasen los años los aparatos de {hardware} se abaraten. ¿A qué atiende, entonces, esta subida generalizada? ¿Es un hecho coyuntural o implica un encarecimiento definitivo del mercado de los videojuegos?
“Durante décadas, el ciclo routine del mercado había sido justo el contrario: las máquinas debutaban con precios elevados y, conforme avanzaban los años y se abarataban los costes de fabricación, las compañías reducían progresivamente su precio para ampliar el número de usuarios”, señala Manuel Gimeno Llidó, economista especializado en videojuegos. “Sin embargo, la precise generación ha roto por completo esa lógica. Detrás de este fenómeno aparecen factores como la inflación, la escasez de componentes, la disaster logística derivada de la pandemia y el impacto creciente de la inteligencia synthetic sobre la industria tecnológica”, señala el también cocreador del pódcast de videojuegos Reconectados.
Para él, el escenario precise period relativamente previsible. “Lo veíamos venir”, asegura, especialmente por la escalada de precios de la memoria RAM, uno de los componentes esenciales para fabricar {hardware} moderno. Según explica, gran parte de la producción tecnológica mundial se está desviando hacia la inteligencia synthetic y los grandes modelos de lenguaje, lo que ha reducido la disponibilidad de componentes destinados al mercado de consumo tradicional. “Los productos de RAM para uso routine se ven desplazados y los precios van al alza”, resume. El experto considera además que esta generación nació en un contexto completamente excepcional: PlayStation 5 y Xbox Collection X llegaron al mercado en 2020, plena pandemia, con cadenas de suministro rotas, problemas de distribución y una demanda desbordada. A eso se añadieron posteriormente la inflación world, el incremento del precio de la energía, las consecuencias económicas de la guerra de Ucrania y el aumento de costes logísticos y de transporte. “Es una situación multicausal”, explica Gimeno Llidó, que considera que todos esos elementos terminaron por evaporar los márgenes tradicionales con los que trabajaban las compañías de consolas.
El economista recuerda que históricamente las empresas solían vender las consolas incluso a pérdidas durante los primeros años, compensando después con la venta de videojuegos y servicios digitales. Pero considera que ese modelo empieza a mostrar signos de agotamiento. “De no haber subido precios, en el contexto precise es possible que estuvieran perdiendo dinero por cada consola vendida”, señala sobre Sony y Microsoft. También apunta a cuestiones monetarias internacionales que han afectado especialmente a las empresas japonesas, como la debilidad del yen frente al dólar, ya que muchas compañías facturan en moneda japonesa, pero compran componentes tecnológicos en dólares. En el caso concreto de Nintendo, Gimeno Llidó cree que el contexto internacional y los posibles aranceles impulsados por Estados Unidos han condicionado también el precio de Swap 2. “La lógica empresarial pasa por subir precios para proteger costes, aunque hagas tu producto menos competitivo”, afirma. Aun así, introduce un pequeño matiz optimista de cara al futuro: la construcción de nuevas fábricas de memoria RAM podría aliviar parte de la presión sobre los costes tecnológicos y permitir cierta estabilización en los próximos años. Su gran duda, sin embargo, está en la próxima generación. “No vas a poder sacar una nueva consola por debajo del precio de la que quieres jubilar”, advierte, y remata: “Si los precios de PlayStation 5 se mantienen y no bajan, PlayStation 6 podría costar más de 1.000 euros en su lanzamiento”. Un escenario que haría realmente prohibitivo el consumo de videojuegos tal y como lo conocemos, en el que 3.300 millones de personas juegan y la industria mueve 190.000 millones de euros al año.
Pero sin llegar al futuro, la comparativa con los modelos anteriores de consolas puede arrojar luz sobre la situación: la PS5 ha vendido muy bien, con más de 90 millones de unidades, pero va por detrás de la PlayStation 4 en el mismo punto de su ciclo de vida (unos 120 millones). Xbox Collection (unos 50 millones) está vendiendo claramente menos que Xbox One (casi 60). La Swap 2 vendió muy bien los primeros meses (lleva 20 millones de unidades), pero la propia compañía estima un descenso de ventas del 20% para el año que viene. Y tiene prácticamente imposible llegar a los 155 millones de la primera Swap.
Los juegos, también caros
Jaume Esteve, experto en videojuegos y coordinador del máster de advertising and marketing, comunicación y producción de la escuela Voxel de Madrid, comparte buena parte del diagnóstico, aunque pone el foco especialmente en el impacto que esta situación puede tener sobre los jugadores. “Me lo esperaba, desgraciadamente”, admite. Para Esteve, la industria lleva tiempo preparando al consumidor para este cambio de paradigma. “Llevamos un año de precios al alza, y las grandes compañías han ido labrando el terreno poco a poco a través del encarecimiento de juegos, servicios y accesorios”. A su juicio, el problema es todavía más evidente en el mercado del PC, donde las tarjetas gráficas se han disparado de precio por la enorme demanda vinculada al desarrollo de IA. “Si eres jugador de PC, buena suerte”, ironiza.

En su opinión, el gran riesgo es que el aumento de precios termine consolidándose definitivamente y deje de existir esa tendencia histórica a abaratar la tecnología con el tiempo. También señala que el problema no afecta únicamente al {hardware}, sino al conjunto del mercado: “Los videojuegos han pasado de costar 60 euros a normalizar precios de 80 e incluso 90 euros en algunos casos”. Para Esteve, este modelo puede terminar alejando a parte del público tradicional y reforzando la concept de que las consolas “se están convirtiendo en un producto premium, mientras que el acceso masivo al videojuego queda en manos de los móviles y los modelos gratuitos”. También critica la deriva de los desarrollos de los juegos más grandes (conocidos como triple A), cada vez más caros y gigantescos: “Hablamos de juegos de 80 horas y cientos de millones de presupuesto, pero quizá muchos jugadores preferirían experiencias más cortas y baratas antes que producciones mastodónticas”.
La gran incógnita es hacia dónde se dirige ahora la industria. Tanto Gimeno Llidó como Esteve coinciden en que el futuro dependerá en buena medida de la evolución de los costes tecnológicos y de la capacidad de las compañías para mantener un equilibrio entre rentabilidad y accesibilidad. Microsoft parece apostar por un ecosistema más abierto y cercano al PC (ha anunciado Helix, una consola híbrida que permitirá jugar también juegos de PC), mientras Sony afronta el reto de sostener su marca sin expulsar a parte de sus consumidores tradicionales. Nintendo, por su lado, continúa demostrando que incluso con un {hardware} menos potente puede situar su precio de base cerca de los 500 euros.
El videojuego, una industria cada vez más dependiente de inversiones multimillonarias, atraviesa una transformación profunda tras la pandemia. La pregunta que queda en el aire es si el público seguirá dispuesto a asumir esa escalada constante de precios o si, en algún momento, el mercado acabará encontrando su límite.
