El antagonista de Toy Story 5, que llegará a los cines este verano, es una pill infantil verde con forma de rana llamada Lilypad, un nuevo y peculiar villano para la querida franquicia de Pixar. Sin embargo, si Pixar hubiera estado más al tanto de las tendencias actuales, podría haber optado por un juguete infantil con IA.
Los juguetes con IA parecen estar por todas partes, comercializados en línea como “compañeros amigables” para niños de tan solo tres años, y siguen siendo una categoría en gran medida no regulada. Es más fácil que nunca crear un compañero con IA, gracias a los programas de desarrollo de modelos y el vibe coding (programación por vibra o intuitiva). En 2026, se han convertido en una tendencia standard en baratijas, llenando los pasillos de ferias comerciales como CES, Cell World Congress (MWC) y la Feria de Juguetes y Juegos de Hong Kong. Para octubre de 2025, había más de 1500 empresas de juguetes con IA registradas en China, y el peluche inteligente HanHan de Huawei vendió 10,000 unidades en China en su primera semana. Sharp puso a la venta su juguete parlante con IA PokeTomo en Japón en abril.
Pero si buscamos juguetes con IA en Amazon, encontraremos sobre todo productos especializados como FoloToy, Alilo, Miriat y Miko, el último de los cuales afirma haber vendido más de 700,000 unidades.
Las asociaciones de consumidores sostienen que los juguetes con IA, en forma de ositos de peluche, conejitos, girasoles, criaturas y “robots” aptos para niños, necesitan más controles y regulaciones más estrictas. El oso Kumma de FoloToy, impulsado por GPT-4o de OpenAI, según las pruebas realizadas por el equipo de Nueva Economía del Public Curiosity Analysis Group, dio instrucciones sobre cómo encender un fósforo y encontrar un cuchillo, y habló sobre sexo y drogas. El conejo inteligente con IA de Alilo habló sobre látigos de cuero y “juegos de impacto”, y en pruebas realizadas por NBC Information, el juguete Miiloo de Miriat repitió argumentos del Partido Comunista Chino.
El contenido inapropiado para la edad es solo la punta del iceberg en lo que respecta a los juguetes con IA. Estamos empezando a ver investigaciones serias sobre el posible impacto social en los niños. Hay un problema cuando la tecnología no funciona correctamente, como las restricciones que permiten hablar de bondage y disciplina, dominación y sumisión, y sadismo y masoquismo (BDSM), pero RJ Cross, directora del programa Our On-line Life del grupo de defensa del consumidor (PIRG), afirma que esto tiene solución. “Los problemas llegan cuando la tecnología se vuelve ‘demasiado buena’, se vende como ‘Voy a ser tu mejor amigo'”, cuenta. Como Gabbo, del fabricante de juguetes con IA Curio. Hay problemas reales de desarrollo social que considerar con este tipo de juguetes, incluso si estas compañías de juguetes anuncian sus productos como superiores y con un “juego sin pantallas”.
Cómo juegan los niños de verdad
Un nuevo estudio de la Universidad de Cambridge, publicado en marzo, fue el primero en poner un juguete con IA disponible comercialmente frente a un grupo de niños y sus padres, y monitorear su jugabilidad. En la primavera de 2025, Jenny Gibson, profesora de Neurodiversidad y Psicología del Desarrollo, y la investigadora asociada Emily Goodacre instalaron el Curio Gabbo con 14 niños participantes, una mezcla de niñas y niños, de 3 a 5 años.
Gabbo no habló de drogas ni respondió con un “te quiero”. Sin embargo, los investigadores identificaron diversas preocupaciones relacionadas con la psicología del desarrollo y elaboraron recomendaciones para padres, legisladores, fabricantes de juguetes y profesionales de la primera infancia.
En primer lugar, la alternancia de turnos en la conversación. Goodacre afirma que, hasta los 5 años, los niños desarrollan el lenguaje hablado y la capacidad de establecer relaciones, e incluso los bebés interactúan mediante la alternancia de turnos en la conversación. La alternancia de turnos del Gabbo “no es humana” ni “intuitiva”, señala. Algunos niños del estudio no se vieron afectados y continuaron jugando. Otros sufrieron interrupciones porque el micrófono del juguete no estaba escuchando activamente mientras hablaba, lo que interrumpía el flujo de la conversación, por ejemplo, en un juego de contar.

