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    Home » Morir y morir y morir… y volver a morir y morir hasta salir del infierno | Babelia
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    Morir y morir y morir… y volver a morir y morir hasta salir del infierno | Babelia

    morshediBy morshediMay 4, 2026No Comments4 Mins Read
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    Quizá, de todas las características unívocas de los videojuegos, la resurrección sea la más diferencial. La resurrección, que ha derivado en el importantísimo concepto de ensayo y error (que los videojuegos han conseguido exportar a un montón de campos conceptuales) se ha convertido en la piedra angular desde la que se ha cimentado la experiencia del videojuego para un jugador. Uno se pone a jugar a un juego y al perder felizmente descubre que los errores no se pagan. Mejor dicho: se pagan —con tiempo y esfuerzo— pero no con la irreversibilidad; cuando en una serie, libro o película un personaje muere, muere para siempre. En el videojuego la muerte del protagonista es solo una etapa más en el proceso narrativo. Una etapa que, afortunadamente, los mejores diseñadores han sabido aplicar con mucha astucia.

    Hay juegos que han utilizado este concepto de maneras creativas y hasta contraintuitivas, propiciando saltos evolutivos jugables muy interesantes. En gran parte de los soulslike, por ejemplo, al morir una vez nuestra experiencia queda en el punto donde caímos; y solo si morimos una segunda vez antes de volver y recuperarla la perdemos del todo. Hay muertes que apenas quitan segundos al jugador (generalmente en juegos de plataformas), y otras que suponen unos tiempos de carga largos para obligarnos a tomarnos nuestra vida más en serio. Y luego están los llamados roguelike, en los que, al morir, pierdes el progreso inmediato y debes empezar de nuevo con escenarios, enemigos y objetos generados de forma aleatoria. Acaba de llegar al mercado Saros, el último y excepcional miembro de este género.

    Pero, como en el propio juego, volvamos un poco atrás en el tiempo. En 2021 llegó al mercado de PS5 Returnal. Publicado por Sony, period un juego de disparos en tercera persona con elementos roguelike en el que una astronauta estaba atrapada en un planeta alienígena en el que, cada vez que moría, el tiempo se reiniciaba, obligándola a avanzar en un bucle constante mientras investigaba cómo demonios escapar de aquel infierno. Con todo lo bueno que tenía Returnal, hay que reconocer que period café para muy cafeteros. La dificultad period altísima y el retortijón narrativo que proponía period directamente merciless para las expectativas del jugador, que pensaban que había superado el juego cuando todavía le quedaba una buena parte por delante. Saros, en el que también somos un astronauta en un planeta hostil atrapado en un bucle temporal, destila las mejores virtudes de aquel, pero lo hace de una forma mucho más digerible: es un juego desafiante, pero más clemente con el jugador. Narrativamente hay una concomitancia entre ambos; también de estilo, atmósfera y forma de juego. Saros encaja perfectamente en esa difusa etiqueta de sucesor espiritual.

    En definitiva, Saros hace un gran trabajo y se cuela entre lo mejor de lo que llevamos de curso. La única pega que se le puede poner al juego es… el juego en sí. Borja Ruete comentaba en su exhaustiva crítica de 2021 a Returnal que, aunque period un gran juego, no period para él. Eso puede pasar con todas las creaciones artísticas y culturales, y no solo a los consumidores, sino a los propios creadores: Tarantino no soporta al buen actor que es Paul Dano y Ferran Adrià detesta (como quien esto escribe) el pimiento rojo. Con los roguelike ese rechazo, porcentualmente, se multiplica, porque es un género con una serie de tropos (la repetición, el espacio opresivo, la sensación de pérdida de progreso constante y muchas veces de injusticia) que es comprensible que eche a muchos para atrás. El propio género es una barrera de entrada, pero si se supera, uno se encuentra con una experiencia de lo más estimulante. Una y otra y otra y otra vez.



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