Junto a la piscina, estalla una pelea a bofetadas. Dos miembros del reparto, a quienes no les basta con intercambiar insultos, se empujan uno contra el otro con el fervor de una pelea de patio de recreo. La pantalla de la cámara rebota y el productor corre a grabar.
Es 1999, y los jugadores están produciendo la última temporada del actuality present de moda, The Crush Home. El trabajo incluye elegir al reparto, captar el drama y, sobre todo, satisfacer a la siempre cambiante audiencia para mantener el programa al aire. Si fracasas, te cancelan, en el sentido más “tradicional” de la palabra.
Hasta 2024, el papel de “productor de telerrealidad” period el de un héroe de videojuego poco explorado. Con The Crush Home, la directora, Nicole He pone fin a esa tendencia. En parte sátira, en parte carta de amor a la salvaje industria de la telerrealidad y un camarógrafo en primera persona, su lanzamiento previsto para finales de este año, promete ser un forma diversidad y crítica de explorar el género.
Aunque Crush Home no el único título con tintes de telerrealidad que ha causado sensación esta semana. Tras su lanzamiento el Día de los Inocentes, Content material Warning, un juego de terror cooperativo que consiste en grabar a tus amigos para intentar convertirse en viral, consiguió más de 200.000 jugadores simultáneos.
“Cuando la gente habla de la telerrealidad, sobre todo los hombres, por la forma en que hablan de ella; no la aprueban de todo corazón”, afirma He. Lo ven con sus amigas de forma irónica o lo consideran un placer culpable. “Creo que esto es así en normal para muchos medios considerados como ‘intereses femeninos’. No se toma en serio, aunque mucha gente se involucre en estas cosas de forma crítica”.
La telerrealidad puede ser un terreno muy fértil para los desarrolladores de videojuegos. En su estado precise, es un medio unidireccional: los productores lo hacen y el público lo ve. Pero ese público también interactúa mucho con él. En X o en chats de grupo abundan las teorías sobre el drama tras bambalinas. Si títulos como Crush Home pueden poner a los jugadores en la cabina de management, podrían aprovechar a la serie de jugadores deseosos de participar de una nueva forma. Incluso Content material Warning, que no se basa en telerrealidad propiamente dicha, pero sí en capturar la realidad para hacerla viral, ha demostrado que abunda la curiosidad en este tipo de juegos.
Originalmente, He concibió Crush Home como un Terrace Home, una oda a la serie de Netflix de 2015 que ofrecía una versión más suave y con menos riesgos del drama al estilo de Actual World. Nadie se peleaba a puñetazos, ni tenía cuentas secretas de cotilleos, ni aventuras que se convirtieran en escándalos nacionales; solo había fricciones cotidianas que surgen de la convivencia con desconocidos. El primer prototipo de Crush Home tenía un tono comparable: gente relajada viviendo junta en una casa y buscando la forma de llevarse bien, “pero descubrimos que period aburrido”, comenta.